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很多的小孩子對(duì)暴力游戲比較的熱愛(ài),非常樂(lè)于把自己沉浸在刺激的暴力游戲當(dāng)中。享受在里面廝殺的快樂(lè),而實(shí)際常玩暴力游戲的小孩更容易對(duì)世界充滿敵意,所以家長(zhǎng)應(yīng)該學(xué)會(huì)糾正孩子的這種愛(ài)好。
父母?jìng)兌贾溃┝﹄娮佑螒驎?huì)催生孩子暴力行為。最近,美國(guó)研究人員首次發(fā)現(xiàn),這類電子游戲的不良影響會(huì)隨時(shí)間累積;玩游戲時(shí)間越長(zhǎng),玩家的攻擊性可能越強(qiáng)。
州立俄亥俄大學(xué)通信與心理學(xué)教授帶領(lǐng)研究小組,征募70名大學(xué)生志愿者參與試驗(yàn)。研究人員讓部分志愿者玩《使命召喚4》、《殺手俱樂(lè)部》等暴力電子游戲,另一些則玩《塵埃2》等非暴力游戲;一天玩20分鐘,連續(xù)玩三天。為了不干擾研究結(jié)果,研究人員事先告知志愿者,這項(xiàng)研究旨在“檢測(cè)電子游戲畫(huà)面明亮度對(duì)視力的影響”。
每次游戲結(jié)束后,研究人員給出一個(gè)故事開(kāi)頭,譬如主人公的車遭遇追尾事故,車子嚴(yán)重受損。研究人員要求志愿者列出主人公將做或說(shuō)的20件事,統(tǒng)計(jì)其中涉及暴力或攻擊性行為及言語(yǔ)的次數(shù),以此評(píng)估志愿者的攻擊性傾向。
隨后,志愿者與“看不見(jiàn)的對(duì)手”比賽,看誰(shuí)先發(fā)現(xiàn)屏幕上的視覺(jué)線索。失敗者必須接受“懲罰”:耳機(jī)里傳出一陣刺耳噪音,譬如指甲刮黑板、警報(bào)聲等,聲音大小和時(shí)間長(zhǎng)短由獲勝者決定。當(dāng)然,事實(shí)上并沒(méi)有這樣的對(duì)手。
結(jié)果顯示,那些玩暴力電子游戲的志愿者,攻擊性和“敵對(duì)期望”與日俱增,更容易覺(jué)得他人“會(huì)作出攻擊性或暴力回應(yīng)”;給“對(duì)手”的噪音懲罰時(shí)間也越來(lái)越長(zhǎng)、聲音越來(lái)越大。而玩非暴力電子游戲的志愿者,在攻擊性或“敵對(duì)期望”方面則沒(méi)有明顯變化。
心理學(xué)家在最新一期美國(guó)《實(shí)驗(yàn)社會(huì)心理學(xué)雜志》發(fā)表的論文中寫(xiě)道:“長(zhǎng)期玩暴力游戲的人,可能認(rèn)為這個(gè)世界充滿敵意和暴力。實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示,這種負(fù)面影響可能具有累積效果。‘敵對(duì)期望’或許并非暴力電子游戲玩家更具攻擊性的唯一原因,但我們的研究顯示,它肯定是重要因素之一。”
暴力電子游戲“老玩家”的攻擊性傾向隨游戲時(shí)間逐漸累積,但不會(huì)一直增強(qiáng),到一定程度后可能趨于平穩(wěn)。但只要玩家繼續(xù)玩暴力游戲,攻擊性就不可能減弱。
家長(zhǎng)們會(huì)認(rèn)為游戲和現(xiàn)實(shí)是有區(qū)別的,所以對(duì)于孩子玩暴力游戲也不會(huì)有什么樣的意見(jiàn)。可是這樣的應(yīng)為已經(jīng)對(duì)他們的心理健康產(chǎn)生影響了,所以家長(zhǎng)要更加關(guān)注孩子的一些行為習(xí)慣,給他們營(yíng)造一個(gè)良好的成長(zhǎng)環(huán)境。
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